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《火焰之纹章:风花雪月》开发商不确定该系列为何在西方如此受欢迎

时间:2024-08-11   访问量:1363

“我不知道。”我正在和草木原俊之通电话,他是《火焰之纹章:风花雪月》和《瓦伦西亚的影子》的导演之一,也是其他多部作品的艺术总监。当我问他,他认为该系列在过去十年中突然在西方大获成功的原因是什么时,他通过翻译这样告诉我。这是一个相当有趣的答案。“我其实不知道为什么它被全世界这么多人接受。”

任天堂的回合制策略角色扮演游戏系列自 1990 年推出以来一直受到日本玩家的喜爱,但在日本以外,很少有人听说过这款游戏,直到两位名叫 Marth 和 Roy 的动漫剑客出现在《任天堂明星大乱斗 DX》中。继 2001 年《任天堂明星大乱斗 DX》发布后,许多《火焰纹章》游戏通过 GameCube、DS 和 Wii 进入西方市场。但直到 2013 年《火焰纹章:觉醒》在 3DS 上发布后,《火焰纹章》才真正在国际上大受欢迎,据报道,这一事件挽救了该系列,使其免于即将被取消。

也许这只是 3DS 安装基数的快速增长;这款掌机在发布后表现不佳,现在开始真正进入正轨,而新款 3DS XL 最近也开始发售。也许是人们对战术战略游戏重新产生了兴趣;Firaxis 出色地重启了 XCOM,《未知敌人》也是最近发布的热门游戏。但草木原真的无法指出任何确切的答案。“我们没有信心说:‘哦!只要我们继续做这件事,那么游戏就会很受欢迎!’没有那样的事。”

自《觉醒》以来,Intelligent Systems 的开发团队将《火焰之纹章》带向了几个有趣的新方向。首先是雄心勃勃的 3DS 版《命运》,该游戏被分为三个独立产品。然后是《瓦伦西亚之影》,这是 1992 年第二部《火焰之纹章》游戏的重制版,它以对战略战斗机制的显著调整和第三人称地下城探索而脱颖而出。还有《火焰之纹章英雄》,它重新设计了战术战斗,以适应一款出人意料的、由全明星阵容出演的小型手机游戏。现在,《风花雪月》已在 Switch 上发布,其叙事流程围绕年度日历时间表展开,并配有一所军事学院,其中主角是教授,而你的学生是你的部队。

“我们没有信心说:‘哦!只要我们继续做这件事,那么游戏就会受欢迎!’没有这样的事。”

当《风花雪月》正式发布时,我(我想还有很多人)看到了学院元素,并立即联想到了另一款人气飙升的日本 RPG——《真女神转生》的衍生作品《女神异闻录》。《女神异闻录》游戏总是围绕一年中的高中生展开,所以很自然地,我认为《火焰纹章》的开发团队看到了《女神异闻录》的巨大成功,并试图利用这一模式。当然,像我这个愚蠢的西方人一样,我错了。

“我们直接受到《圣战谱系》的启发,”Kusakihara 说道。“这是一款 1996 年发布的超级任天堂游戏,也是《火焰纹章》系列的第四部。”虽然有粉丝翻译,但这款游戏从未以英文发布过。“在这款游戏中,你有一个军官学院,那里有最好的朋友,他们会在那里发展他们的关系,故事就是围绕着他们展开的。所以 [风花雪月] 是一种更详细地创造这种设定的尝试。”

通过对高中生活的浪漫描绘,建立美好而理想的终生关系是《风花雪月》的重要组成部分。在整个战役过程中,你将与学院的任意数量的学生一起度过几十个小时,分享食物、训练和战斗,通过欢笑、失落和爱来相互了解。后来,正如《火焰之纹章》游戏的通常展开一样,你将参加战争,游戏中血腥冲突的展开和对每个人的影响可能会改变曾经亲密的朋友看待彼此的方式。在整个开发过程中,探索了许多不同的方法来帮助表达这种体验,但团队的自然结论恰好与流行的《真女神转生》衍生作品相似。“我们进行了很多关于如何区分修道院时间流逝的讨论。如果你有一年的时间,我们真的希望玩家能够感受到每一天的流逝,并让它们对玩家有价值,”Kusakihara 解释道。

“在开发之初,我们没有日历。我们做了很多尝试,试图制作出可行的系统,但这并不好玩。所以我们添加了日历和活动点数元素。”在《风花雪月》中,与教授等级相关的一定数量的活动点数限制了你可以给学生提供多少一对一辅导,以及你在休息日可以进行多少课外活动。“[活动点数] 会让玩家真正专注于他们每天应该做的事情,无论是探索还是执行任务等。”

在《风花雪月》中,当周日到来而你又不需要花时间教学生时,你可以选择做很多有意义的事情,但你没有足够的时间去做所有的事情。你可以从教授那里获得一对一的培训课程来提高自己的技能,你可以前往战场,出击完成支线任务,你可以钓鱼,你可以园艺,你可以睡懒觉什么也不做,但最重要的是:你可以和你的学生一起出去玩,培养个人关系。当然,班里有亲密的友情会在战场上为你带来显著的优势,但在战场之外,这些社会联系可以发展成深厚的友谊,有时甚至会发展成浪漫的暗示,为角色的背景故事提供丰富的见解。在三个不同班级的学生、教授和其他学院工作人员之间,《风花雪月》有 35 个角色,他们的故事情节将他们中的大多数联系在一起。

草木原详细介绍了这款社交模拟游戏的制作过程:“光荣特库摩的三位剧本作家参与了许多剧本创作,而且如你所知,这款游戏是全程配音的。所以我们肯定有很多内容需要处理。这项工作耗时三个多月,日版游戏的内容至少是《回声》(《瓦伦西亚的影子》)的五倍。”

光荣特库摩(负责另一部经久不衰的战术战略系列《三国演义》)参与《风花雪月》的开发已经是众所周知的因素,但令我惊讶的是该工作室负责了多少基础工作,尤其是考虑到《火焰纹章》与 Intelligent Systems 的联系如此紧密。Kusakihara:“在团队组成方面,我代表 Intelligent Systems 担任总监,然后我们让 Takeru Kanazaki 先生担任音效总监。我们有几名成员帮助编程和音效,但开发团队的许多成员都来自光荣特库摩,所以他们确实做了很多工作。”

“...其内容至少是 Echoes 的五倍。”

《火焰之纹章:风花雪月》开发商不确定该系列为何在西方如此受欢迎

“我提供了游戏的世界设定、角色设定以及一些系统和场景,我们会把这些交给光荣特库摩,然后讨论更多细节,并在此基础上进行开发。”这是一个令人好奇的发现,因为它引发了人们对 Intelligent Systems 其余部分可能正在从事什么样的项目的猜测。同样有趣的是,负责《真三国无双》动作系列(以及衍生作品《火焰纹章无双》)的光荣特库摩还对《风花雪月》前一周发布的另一款任天堂游戏《漫威终极联盟 3》负有重大责任。

为《风花雪月》做出重要贡献的新面孔之一是插画家 Chinatsu Kurahana,她担任游戏的新首席角色设计师。Kurahana 之前的作品包括为流行的日本浪漫视觉小说系列《歌之王子殿下》设计角色,这款游戏围绕着一个少女与一群有抱负的男性流行偶像之间萌芽的恋情展开。

与偶像约会与《火焰纹章》的社交方面其实并没有太大区别,而且随着该系列的新方向,仓花是一个很容易的选择。“这个游戏的很多情节都发生在军官学院,那里有很多贵族。所以我们想描绘一个富有魅力的贵族社会,”草木原告诉我。“我们已经和仓花谈过了,她似乎很适合这个角色,而且她对角色的发型有很大的影响。”

“我们还想进行一些更新,因为我们将这款游戏发布在 Nintendo Switch 上,这是一个新平台,我们想为游戏打造一个新的形象。”发型自然不是该系列唯一的重大改造。《风花雪月》中最大的机械改造之一是删除了《火焰纹章》的武器三角,即石头剪刀布系统,自《圣战谱系》以来,它一直是每部作品战斗的核心基础。

这是一个非常有趣的巧合——新版《火焰之纹章》游戏回归了《圣战谱系》中一个相对次要的理念,同时也完全抛弃了该作品最具影响力和最持久的遗产。草木原给出的理由很容易理解:“我们认为武器三角是一种风格化的系统,它并不真实,”他说。“如果你遇到一个新手斧头使用者击倒一个高级长矛使用者的情况,那么,这说得通吗?可能不是。所以,我们想制作一些更接近战争现实的东西,让玩家单独发展他们的武器技能。”

这也归结于该系列游戏对人物性格的持续关注,尤其是考虑到《风花雪月》设定在学院中,青少年学生才刚刚开始成长。“我们希望专注于培养这些角色的技能,并在发展方面给予他们更多的自由。因此,我们实际上正在创建一个比我们之前的游戏限制更少的武器系统。”

这并不是说在《风花雪月》中,选择正确的单位或武器进行战斗并不重要。在某些情况下,一种方法可能会给你带来巨大的优势,比如用箭对付飞行单位。而且,如果你的一个单位在某种武器类型或学科上越来越熟练,你可能会解锁一个选项,让他们配备被动或主动的战斗能力,帮助他们在对抗其他特定武器类型或学科时占上风——例如,一个高级剑客可能拥有“斧头破坏者”能力,这将增加他们躲避和击中该武器的机会。

“...武器三角是一种风格化的系统,并不是真正现实的。”

但是,新的系统允许你自由地将你的战斗单位塑造成你喜欢的样子,这也造成了一些有趣的社会层面的困境,这些困境反过来可能会要求你重新考虑你的队伍的长期战略。例如,在我的第一次战役中,我的班级里就有 Dorothea。她擅长黑魔法和剑术,她一生的抱负是成为一名厉害的术士,她讨厌学习基于信仰的治疗魔法——毕竟那是给胆小鬼的,她甚至天生就对它有学习上的劣势。

但是,如果你足够专注,通过花费大量的课堂时间对 Faith 进行一对一的认真指导,Dorothea 最终能够发掘隐藏的潜力。她将提前获得一项连高级主教都梦寐以求的能力,并最终将学习劣势转化为优势。这个例子中有一些有争议的潜台词,但无论如何,该系统允许你为你的班级培养独特的叙事——让我最喜欢的学生之一(也是我最有效的魔法使用者)在课堂上度过几个月的艰难时光,而不是进一步磨练她的优势,这是一个艰难的决定。但这是值得的。

不过,草木原并不偏袒任何学生。在谈话快要结束时,我试图让开发人员在电话中揭露团队中最讨厌的学生(我最讨厌的学生是洛伦兹,他很差劲)。每个人都笑了:“作为游戏总监,我几乎就像是老师,因为我帮助创造了他们。所以我不得不说我爱所有的学生。”《风花雪月》的另一位总监、代表任天堂的横田元气是唯一一个向我抛出橄榄枝的人:“你应该帮助学生,所以很难说我讨厌他们中的任何一个。但除了学生之外,我可以说我真的很喜欢沙米尔这个角色。”我也喜欢沙米尔,所以这是一个很好的回答。

经常听到开发者响应玩家反馈并利用这些数据来塑造未来项目的故事。Kusakihara 给我的印象是,他的团队站在硬币的另一面。他们不知道为什么他们的游戏吸引了西方的粉丝群,所以他们只会继续做他们自《觉醒》以来所做的事情。改变结构。重新发明基础机制。欢迎新团队和艺术家的才华。“当我们开发游戏时,我们只是努力让它成为人们无法想象的东西,”他说。“这可能有助于让它流行起来。”

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